خدمات ویژه رادیو CBC48:57به Play متصل شوید
زمانی که گزارشها مبنی بر مرگ لنس ردیک منتشر شد، جان راتیگانتان میدانست که باید از برج دیدن کند.
از سال 2014، ردیک در نقش زاوالا، یک فرمانده کم حرف در تیراندازی علمی-تخیلی آنلاین بازی کرده است. سرنوشت 2. علاوه بر هدایت بازیکن در ماموریتها با گفتگوی داخلی، او را میتوان در The Tower، یک دفتر مرکزی و مرکز اجتماعی در بازی پیدا کرد.
راتیگانتان در مورد ردیک که مرتباً بازی می کرد نیز گفت: “من او را به عنوان کسی می دیدم که می دانست برای طرفدارانش ارزش زیادی دارد و آنها برای او اهمیت زیادی دارند.”
ساعاتی پس از انتشار خبر مرگ ردیک در ماه گذشته، انبوهی از بازیکنان را میتوان دید که در اطراف زاوالا جمع شدهاند، زانو زدهاند یا جلوههای نورپردازی درون بازی را به نمایش میگذارند و در واقع یک یادبود درون بازی برگزار میکنند.
گیمر اهل تورنتو گفت: “دو ساعت پس از اخبار TMZ، افرادی در آنجا بودند که شمع میرفتند.”
این ژست بی توجه نبود. استفانی بیوه ردیک از بازیکنان برای ادای احترام آنها تشکر کرد در یک پست توییتری یک روز پس از اعلام مرگ او.
این گردهمایی تلخ و شیرینی بود که نشان داد مردم چگونه میتوانند از طریق بازیهای ویدیویی ارتباطات معناداری برقرار کنند – حتی اگر قبلاً هرگز در دنیای واقعی ملاقات نکرده باشند.
دانیل مککردی و سامیر چابرا از شبکه سیبیسی در برنامه ویژه رادیویی بیشتر از این نوع ارتباطات را بررسی کردند. به Play متصل شوید.
شروع پرش احساسی
فرقی نمیکند شما یک نگهبان بهشدت مسلح باشید که با تهاجمات بیگانگان در Destiny مبارزه میکند، یا یک فرد کوچولو کوچولو که در قلعههای ساختمانی ماین کرافتبه گفته Rachel Kowert، بازیکنان میدانند که بازیهای ویدیویی بهطور منحصربهفردی برای ایجاد جوامع از طریق چالشها یا وظایف مشترک مناسب هستند.
کوورت، مدیر تحقیقات موسسه غیرانتفاعی Take This در ایالات متحده، گفت: «این حضور یک فعالیت مشترک است که واقعاً سطح پایه ای از اعتماد را برای ایجاد این روابط ایجاد می کند.
کار کوورت بر مقابله با ننگی که اغلب با بازی های ویدیویی مرتبط است، و افزایش حمایت از سلامت روان در بازی های ویدیویی متمرکز است.
او می گوید که «کلیشه وحشتناک» بازی های ویدیویی به عنوان سرگرمی برای افراد تنها و منزوی در دهه 1970 سرچشمه گرفت، زمانی که بازی ها در بازی های آرکید محبوب شدند.
او گفت: “این نمی تواند دور از واقعیت باشد.”، او خاطرنشان کرد که پاساژها، در وهله اول، محیط های اجتماعی بسیار شبیه به یک بار یا میخانه بودند.
“من فکر میکنم این ایده یک بازی تاریک و کم نور به بازیهای امروزی منتقل شده است، بازیهایی که میدانیم مانند چند نفره هستند، هزاران نفر در همان زمان، [and] تا جایی که می توانید از ضداجتماعی دور شوید.” او گفت.
-
به Play متصل شوید دوشنبه، 10 آوریل، ساعت 4 بعد از ظهر به وقت محلی، ساعت 4:30 بعد از ظهر در نیوفاندلند، از CBC Radio One پخش می شود، یا می توانید هر زمان که بخواهید در بالای این صفحه گوش دهید. میزبان سامیر چابرا و دانیل مک کردی.
او گفت که روابط در بازیها میتواند از نظر احساسی شروع شود، به خصوص در محیطهای چند نفره مشترک. اگر یک بازیکن با تجربه بتواند به یک تازه وارد آموزش دهد که چگونه یک چالش را کامل کند یا یک دشمن قدرتمند را شکست دهد، می تواند به سرعت یک پیوند اعتماد ایجاد کند.
او گفت: «این جهش احساسی این حس اعتماد میتواند گروههای دوستی واقعاً نزدیک و طولانیمدتی را ایجاد کند که ما در سایر نقاط اینترنت نمیبینیم.»
خانواده ای در آخرین پناهگاه پیدا شد
اندرو هاج از سنت جان در سال 2019 زمانی که شروع به بازی کرد شروع به ایجاد چنین رابطه ای کرد آخرین پناهگاه: بقا. این یک بازی استراتژیک آنلاین است که در آن بازیکنان از سراسر جهان با هم متحد می شوند تا شهرها و ایالت ها را بسازند و از آنها در برابر مهاجمان محافظت کنند.
هاج به زودی به عضوی کلیدی در جامعه بینالمللی متشکل از هزاران بازیکن تبدیل شد.
او میگوید: «میخواهم نقشهها را روی کاغذهای بزرگ ترسیم کنم، سعی کنم برنامهریزی کنم و مردم ظاهر شوند. و اگر من آنجا نبودم، همه چیز خراب میشد.
“من این احساس مسئولیت را در قبال این دنیا توسعه داده بودم که هیچ کس دیگر واقعاً نمی توانست آن را ببیند. بنابراین احتمالاً به اعماق آن نگاه می کردم.”
هاج قبل از همه گیری در یک رابطه از راه دور بود. زمانی که قرنطینه های کووید در آن استان شروع شد، دوست دختر او به طور اتفاقی از نوا اسکوشیا به آنجا می آمد و او را از بازگشت به خانه باز می داشت.
ناگهان، گذراندن تمام ساعات بیداری با هم چیزهای زیادی را در مورد یکدیگر فاش کرد که پیشبینی نمیکردند – از جمله هاج. آخرین پناهگاه وسواس
اما وقتی شکاف هایی در رابطه عاشقانه او شکل گرفت، بازی او را به خانواده جدیدی در سراسر جهان هدایت کرد.
در طول همهگیری، مکالمات هاج با اعضای همپیمانش کمتر در مورد بازی و بیشتر در مورد زندگی آنها بود – از صحبت در مورد آب و هوا گرفته تا اشتراکگذاری عکسهای خانوادههایشان.
هنگامی که محدودیت های همه گیر شروع به کاهش یافت، او برای ملاقات با برخی از آنها بلیطی به بالی، اندونزی خرید. تبدیل به یک سفر متحول کننده زندگی شد.
او گفت: “به جای اینکه یک توریست باشم، مثل رفتن با خانواده بود. در پایان آن، بچه های آنها مرا دایی صدا می کردند.”
او هنوز با تعدادی از بازیکنانی که در آن سفر ملاقات کرده بود، در تماس نزدیک است. تا به امروز آنها را دوستان نزدیک یا حتی خانواده می داند.
هاج اذعان کرد که گذراندن ساعات زیادی از روز در بازی احتمالاً باعث ایجاد استرس در برخی از روابط او می شود. اما او امیدوار است که مردم بتوانند تشخیص دهند که این به او کمک کرده است تا ارتباطات جدید و معناداری را که در غیر این صورت هرگز پیدا نمی کرد، پیدا کند.
من همیشه در تمام مدت احساس میکردم، هر زمان که با هر نوع انتقاد اجتماعی به خاطر نحوه بازیام مواجه میشدم، همیشه آرزو میکردم که اگر میتوانستی آنچه را که من میبینم ببینی، چنین احساسی نداشتی.»
عمل مقدس بازی
جانبازان از اژدها کوئست این سری با علاقه به خاطر خواهند آورد که از کلیسای محلی یک شهر دیدن کردند تا مهمانی خود را بهبود بخشند و پیشرفت بازی خود را حفظ کنند.
اما ارین رافرتی میخواست بررسی کند که چه بازیهایی میتوانند به کسانی که در الهیات زندگی واقعی مشغول هستند ارائه دهند.
محقق، انسان شناس و کشیش تعجب کردند که چگونه فناوری – و به طور خاص بازی های ویدئویی – می تواند زندگی معنوی افراد عصبی واگرا را در جماعت مسیحی بهبود بخشد.
رافرتی دریافت که یک محیط کلیسا در ماین کرافت به بازیکنان اعصاب واگرا اجازه می دهد تا با یک جماعت به روش های در دسترس و خلاقانه تر درگیر شوند.
“بازی به مردم این امکان را می داد که با سلسله مراتب مذهبی به شیوه های خرابکارانه، جدید و جالب تعامل داشته باشند. بنابراین مردم می توانستند به جلوی کلیسا بروند و وانمود کنند که موعظه می کنند، حتی اگر کشیش نبودند. و هیچ چیز عجیب و غریب یا عجیبی وجود نداشت. خلع سلاح در این مورد، “او گفت.
او همچنین پیوندهای شگفت انگیزی را در بازی ایجاد کرد – اما همچنین خارج از محیط کلیسا. یک بار، رافرتی در حین کاوش در یک معدن گم شد. اما یک بازیکن دیگر، یک دختر 11 ساله عصبی، با اعتماد به نفس و با مهارت او را به محل امن هدایت کرد.
رافرتی میگوید: «این واقعاً فیلمنامه را از نظر کارهایی که ما گاهی اوقات در جوامع فیزیکی خود انجام میدهیم یا نقشهایی که به مردم نسبت میدهیم تغییر داد.
حتی با وجود اینکه رافرتی خود را «یک گیمر طبیعی» نمیداند، او به کاوش پی برد ماین کرافت به او اجازه داد تا تنها با سرگردانی در دنیای دیجیتال، شکستن بلوکها یا ساختن سازهها، «ارتباطات صمیمانه واقعی» با بازیکنان دیگر ایجاد کند.
“من فکر می کنم این یک راه فوق العاده برای اتصال است.”